SAN ANTONIO – Van “NCAA Football 25″ en “Borderlands” tot het Xbox versus PlayStation-debat, de game-industrie heeft een enorme opkomst doorgemaakt. Nu krijgen studenten aan de University of Texas in San Antonio de kans om de basisbeginselen te leren van hoe games van vandaag de dag worden gemaakt.
UTSA debuteerde met zijn game design programma aan het begin van het herfstsemester. Het is een concentratie in het multidisciplinaire bachelorprogramma van de universiteit.
Aanbevolen video’s
“Gaming blijft groeien als de grootste entertainmentindustrie ter wereld,” zei Samuel Ang, assistent-professor computerwetenschappen aan de UTSA. “De afdeling computerwetenschappen biedt al een tijdje een cursus game development aan, en die cursus staat altijd vol met een wachtlijst.”
Ang zei dat het tijd was dat UTSA nu stappen zou ondernemen om het programma op te zetten.
“De gamesindustrie is een aantrekkelijk carrièrepad voor veel studenten in het hele land, en UTSA vond dat het tijd was om op dat gebied een meer gestructureerd aanbod te bieden”, zei hij.
Hoe de spellen (zullen) worden gemaakt
Gaming heeft zich ontwikkeld sinds de tijd van “Pong” en “Space Invaders”. In de cursus Fundamentals of Game Programming van het programma leren studenten hoe deze games zijn gemaakt.
Studenten zullen hun cursus afronden met relevante instructies van respectievelijk de College of Sciences en de College of Liberal and Fine Arts van UTSA, aldus een verhaal in UTSA Today dat begin juli werd gepubliceerd.
Dankzij de drie aandachtsgebieden van het programma kunnen studenten informatie verzamelen die specifiek is voor gameprogrammering, digitale kunst en media- en gamestudies.
Jacques Ballou, voorzitter van UTSA’s Roadrunner Gaming en derdejaarsstudent cybersecurity, toonde interesse in een eigen programma voor dit vakgebied.
“Ik weet dat er voorheen alleen een keuzevak op hoger niveau was in de computer science track voor game design, dus het is geweldig om te zien dat er nu een heel studieprogramma is met meerdere verschillende focuspunten, waaronder digitale kunst en programmeren,” zei Ballou. “Het is een geweldig gevoel om te weten dat de universiteit het snelgroeiende veld van videogames echt erkent.”
Ang zal de basiscursus geven, een cursus die hij zelf van de grond af heeft ontworpen.
Een ander aspect van het programma is de focus op het ontwikkelen van de portfolio’s van studenten, wat vooral van groot belang is in een zeer competitieve sector.
“Game development cursussen bij UTSA zullen de nadruk leggen op projectgebaseerd leren, zodat studenten praktische ervaring kunnen opdoen terwijl ze hun portfolio’s opbouwen,” zei Ang. “In de toekomst willen we graag samenwerken met bedrijven in de game-industrie voor coöperatieve evenementen.”
Gamen als onderneming
Uit een kaart van de Entertainment Software Association (ESA), een brancheorganisatie, blijkt dat Texas een economische impact van ongeveer 6,6 miljard dollar heeft gehad op de staat, goed voor meer dan 9.400 banen.
Volgens cijfers van de ESA staat Texas op de derde plaats van de staten met de grootste impact in miljoenen, na Californië en Washington.
Volgens een economisch impactrapport van ESA uit 2024 zijn deze drie staten, samen met New York en Florida, goed voor ongeveer 72% van de werkgelegenheid in de sector.
Volgens cijfers van de staatscontroleur hadden videogamebedrijven in 2022 een economische impact van 5,5 miljard dollar.
Hoewel sommige kleinschalige ontwikkelaars in San Antonio gevestigd zijn, hebben de meer gevestigde bedrijven (Activision, Bethesda en Blizzard Entertainment, om er een paar te noemen) regionale kantoren in Austin en Dallas.
Ondanks de successen blijft er echter nog steeds sprake van stabiliteit te midden van de volatiliteit.
Gamen is goed, slecht en lelijk
Ondanks dat de game-industrie in 2023 titels als “Diablo IV”, “Baldur’s Gate” en “Star Wars: Jedi Survivor” uitbracht, bleef er één hardnekkig probleem in de industrie: ontslagen.
Volgens een ontslagregistratiesysteem voor de game-industrie zijn er dit jaar in de VS tot nu toe meer dan 12.000 ontslagen gemeld. Dat is een flinke stijging van 1.500 ten opzichte van vorig jaar.
Eind juli kondigde Bungie, de ontwikkelaar van de first-person shooter “Destiny 2”, ontslagen en een herstructureringsperiode aan, aangezien de ontwikkelaar uit Seattle “sterke punten” blijft benutten bij zijn moederbedrijf Sony, zo staat te lezen in een bericht op de website van de ontwikkelaar.
Sony nam Bungie in 2022 over voor een bedrag van naar verluidt 3,6 miljard dollar.
De aankondiging van de CEO van Bungie zei dat 17%, of ongeveer 220 mensen, getroffen waren. In oktober 2023 ontsloeg het bedrijf 100 personeelsleden, onder verwijzing naar een daling in de populariteit van “Destiny 2” als titel.
Het mediabedrijf Rooster Teeth uit Austin ging eerder dit jaar failliet na twintig jaar actief te zijn geweest in de media- en gamingsector. Volgens Variety zijn ongeveer 150 werknemers hierdoor getroffen.
Rooster Teeth werd beroemd door de webserie “Red vs. Blue”, die zich afspeelde in de wereld van Bungie’s “Halo”-games.
Certain Affinity, een gameontwikkelaar gevestigd in Austin, ontsloeg eind maart 25 van zijn Amerikaanse werknemers. Een primeur voor het bedrijf in zijn 17-jarige geschiedenis, volgens een bericht op de LinkedIn-pagina van het bedrijf.
Arkane Austin, een filiaal van Arkane Studios in Lyon, nam in mei de activiteiten in beslag. Volgens de Austin American-Statesman kregen 96 werknemers een WARN-bericht.
Het bedrijf is eigendom van Microsoft, dat donderdag 650 werknemers ontsloeg in zijn gamingdivisie, zo blijkt uit een memo van Phil Spencer, CEO van Microsoft Gaming.
De ontslagen hebben van bovenaf invloed gehad op de zoektocht naar een baan. Nieuwe afgestudeerden solliciteren samen met mensen met tientallen jaren ervaring, aldus Nicole Carpenter, een senior verslaggever bij Polygon die zich bezighoudt met zakendoen, cultuur en arbeidskwesties in de game-industrie.
Maar gezien het grote aantal ontslagen, is het volgens Carpenter niet normaal.
‘Langdurige structurele problemen’
Carpenter en anderen schrijven de ontslagen deels toe aan de “langdurige structurele problemen” in de gamingsector.
“Helaas is er een cyclus die studio’s doorlopen wanneer ze mensen aannemen voor de ontwikkeling, en zodra de game is gelanceerd (en) ze geen groter team nodig hebben, ontslaan ze iedereen”, aldus Carpenter.
Hoewel de COVID-19-pandemie een rol speelde in dit proces, zei Carpenter dat de praktijk al eerder bestond.
“De cycli van mensen aannemen en dan weer ontslaan bestonden al vóór de pandemie,” zei Carpenter. “Maar de pandemie heeft die slechte cyclus echt versterkt.”
In 2021 zag de game-industrie grote publieke investeringen, wat volgens Carpenter op zijn beurt bedrijven aanmoedigde om te investeren in het aannemen van personeel. Een aanjager hiervan was de release van “Animal Crossing” in maart 2020.
Carpenter zei echter dat de investeringen de afgelopen drie jaar zijn afgenomen.
“Die aantallen waren niet voldoende om op peil te blijven, en daarom vinden er nu ontslagen plaats”, aldus Carpenter.
Volgens Carpenter verandert de aard van de videogame-industrie deels door de opkomst van live servicegames.
Bij dit soort spellen is het doorgaans de bedoeling dat de uitgever zijn spelers voortdurend van nieuwe content voorziet, met wisselende tussenpozen, om zo de betrokkenheid en interesse vast te houden.
Voorbeelden van live servicegames zijn “World of Warcraft,” “Fortnite” en “Destiny 2.”
De game-industrie is een miljardenindustrie en het ziet ernaar uit dat die voorlopig nog niet zal verdwijnen.
“(De) videogame-industrie doet het niet slecht. Bedrijven doen het niet verschrikkelijk,” zei Carpenter.
Maar zelfs grote technologiebedrijven kampen met verdeeldheid.
Nvidia heeft zichzelf inmiddels gevestigd als de belangrijkste leverancier van energie voor het testen van nieuwe technologische grenzen dankzij kunstmatige intelligentie (AI), ook al heeft het een aantal bedrijven in de game-industrie de das omgedaan.
De AI-deuren openen
Naast de vrijwel constante toename van ontslagen, zijn er ook gesprekken gaande over het gebruik en de afhankelijkheid van AI in game-ontwikkeling.
Gamingbedrijven hebben Generative AI ingezet om te helpen bij de ontwikkeling. Het proces kan verschillende soorten content creëren wanneer een gebruiker daarom vraagt, aldus de US Government Accountability Office.
Bovendien meldde een rapport van Forbes dat Generative AI de ‘gameontwikkeling’ voor titels met een groot budget zou kunnen versnellen, en vermoedelijk het werk van kunstenaars, ontwerpers en muzikanten zou kunnen vervangen als bedrijven er massaal gebruik van zouden maken.
Uit een onderzoek van Game Developer Collective bleek dat de meningen van respondenten over de technologie verdeeld waren. Zo geloofde 30% dat het de ontwikkelingskosten zou kunnen verlagen, vooral omdat het budget van sommige AAA-titels in de miljoenen loopt.
Om dat in perspectief te plaatsen: “Marvel’s Spider-Man 2” van Insomniac Games werd uitgebracht in oktober 2023 en had een budget van 300 miljoen dollar, waarmee het de Hollywood-blockbuster naar de kroon stak.
Hoewel sommige van deze onderhandelingen tot overeenkomsten hebben geleid (begin september bereikten 80 games overeenkomsten met stakende werknemers), weerspiegelen de onderhandelingen in het UTSA-programma de zorgen over de toekomst van AI in de game-ontwikkeling.
“De rol van deze technologieën moet nog blijken”, zei Ang. “We zullen zeker een deel van het gebruik van AI in de cursus opnemen, want dat is de kant die ik denk dat de wind op waait, maar het zal geen centrale focus zijn.”
Wat de zorgen rondom AI betreft, gelooft Ang dat curatie en toezicht belangrijke factoren zijn, vooral bij game-ontwikkeling.
“Ik denk dat AI absoluut een zorg zou moeten zijn voor zowel artiesten als programmeurs. Zoals we hebben gezien met veel AI-output, zullen de resultaten echter niet naar ieders zin zijn zonder de juiste curatie,” zei Ang. “Ik hoop dat deze tools in de toekomst artiesten en ontwikkelaars in staat zullen stellen om meer te doen met beperkte tijd en middelen in plaats van ze volledig te vervangen.”
Op zoek naar duurzaamheid
Carpenter zei dat UTSA en andere game-ontwerpopleidingen in de Verenigde Staten goed zijn om diverse, nieuwe stemmen aan het woord te laten.
Carpenter hoopt dat de sector op een belangrijke manier kan worden hervormd door betere ondersteuning te bieden aan instapfuncties, vooral voor pas afgestudeerden.
“Heroverwegen hoe je de videogame-industrie ondersteunt, zou moeten zijn hoe je nieuwe mensen ondersteunt die de industrie binnenkomen en hun hele carrière”, zei Carpenter. “We kunnen niet alleen seniorfuncties hebben; er moet een heel duidelijk pad zijn voor hoe mensen de industrie kunnen betreden.”
Carpenter schreef in haar verslag voor Polygon dat er ondanks de negatieve ontwikkelingen in de game-industrie nog steeds gepassioneerde mensen in werken.
“De mensen die in deze industrie werken zijn erg gepassioneerd en toegewijd aan wat ze doen,” zei Carpenter. “Het voelt alsof het een deel van de mensen is, weet je, dit is hun creatieve passie (of) hun hobby.”
Ballou is voorstander van een uniforme aanpak voor de studenten die nu en in de toekomst aan dit programma zullen deelnemen.
“Omdat game design, net als veel andere tech-velden, erg competitief is, hoop ik dat de universiteit connecties en een reputatie in de industrie ontwikkelt, zodat studenten makkelijker een baan kunnen vinden buiten de universiteit,” zei hij. “Het zou geweldig zijn als UTSA Game Jams zou organiseren, een competitie waarbij deelnemers binnen een bepaald tijdsbestek en in overeenstemming met een thema een videogame van begin tot eind maken.”