LOS ANGELES – Spelers die zich een weg banen door meer dan 18.700 niveaus van Candy Crush -saga, kunnen verrast zijn om te leren dat ze puzzels oplossen die zijn ontworpen met een assist van kunstmatige intelligentie.
De app die hielp van gamers van iedereen met een smartphone maakt gebruik van AI om ontwikkelaars te helpen niveaus te creëren om een gevangen publiek te bedienen die constant op zoek zijn naar meer snoepjes om te squashen. King, de Zweedse ontwikkelaar van videogames achter Candy Crush, gebruikt ook AI om oudere niveaus bij te werken om ervoor te zorgen dat spelers zich niet vervelen, vast of gefrustreerd voelen als ze tijd doorbrengen met het spel.
Aanbevolen video’s
Todd Green, algemeen directeur van de Candy Crush -franchise, zei dat het gebruik van AI op die manier de tijd van ontwikkelaars vrij maakt om nieuwe puzzelborden te maken. Het zou “uiterst moeilijk” zijn, zei hij, voor ontwerpers om meer dan 18.000 niveaus bij te werken en opnieuw te configureren zonder dat AI een eerste pass behaalde.
Binnen de videogame -industrie lopen discussies over het gebruik van AI in game -ontwikkeling het gamma uit. Sommige gamemakers zien AI als een hulpmiddel dat kan helpen bij ondergeschikte taken, waardoor ontwerpers en kunstenaars zich kunnen concentreren op grotere projecten. AI, zeggen ze, kan helpen bij het bouwen van rijkere werelden door bijvoorbeeld meer interactieve niet-speler-personages te maken. Maar er zijn ook mensen die zich sterk verzetten tegen het gebruik van AI, of die de technologie als een bedreiging voor hun middelen van bestaan beschouwen – of het nu gaat om acteurs en artiesten van videogames, of als werknemers die games helpen maken. Bezorgdheid over AI LED-game-artiesten met de Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists om eind juli in staking te gaan.
“We stoppen chatbots niet in het spel. We zetten geen AI-aangedreven ontwerpervaringen in het spel voor spelers rechtstreeks om mee te spelen,” zei Green, eraan toevoegend dat de technologie niet wordt gebruikt om game-werknemers te vervangen. “In plaats daarvan proberen we AI in te zetten voor bestaande problemen die we hebben om het werk van de teams sneller of nauwkeuriger te maken, en sneller nauwkeuriger.”
In de Verenigde Staten stegen de consumentenuitgaven voor de inhoud van videogames in 2024 tot $ 51,3 miljard, een stijging van $ 49,8 miljard in 2023, met mobiele games die goed zijn voor ongeveer de helft van alle uitgaven voor het content van videogames, volgens gegevens van de handelsgroep van de Entertainment Software Association. Mobile is nu het toonaangevende spelplatform onder spelers van 8 jaar en ouder, zegt de ESA.
Candy Crush – voor het eerst gelanceerd op Facebook in 2012 – wordt voortdurend bijgewerkt. King heeft onlangs zijn 300e clientversie van de game uitgebracht. Gaming Giant Activision Blizzard heeft King in 2016 overgenomen voor $ 5,9 miljard.
De gratis te spelen game bevindt zich in een unieke positie, zei Joost van Deunen, auteur van “One Up: Creativity, Competition en The Global Business of Video Games.” Candy Crush is meer dan een decennium oud, heeft miljoenen gebruikers en richt zich op een “vraatzuchtige set spelers”, zei hij. De vraag is zo hoog voor nieuwe inhoud dat het logisch is om AI te gebruiken om het werk dat nodig is om zoveel niveaus te creëren te compenseren, voegde Van Dreunen toe.
“Om dat op schaal te leveren, kunt u absoluut vertrouwen op een soort kunstmatige intelligentie of generatieve AI om de volgende set vormen te maken,” zei hij. “Het ding over Candy Crush is dat elk niveau technisch gezien een enkel bord is dat je moet oplossen of duidelijk voordat je kunt vooruitgaan. Met AI en de bestaande bibliotheek van door mensen gemaakte boards, is het volkomen logisch om vervolgens te versnellen en de inspanningen uit te breiden om gewoon meer inventaris te creëren. Mensen spelen meer niveaus.”
King gebruikt AI om zich op twee afzonderlijke gebieden te richten: nieuwe niveaus ontwikkelen en teruggaan naar oudere niveaus, in sommige gevallen, puzzels die meerdere jaren oud zijn, en ze te herwerken om ervoor te zorgen dat ze nog steeds het spelen waard zijn. Op nieuwe niveaus die zijn ontworpen voor mensen die het spel al lang hebben gespeeld, wil het bedrijf ervoor zorgen dat de puzzels leuk zijn “op eerste contact”.
“Dat is moeilijk voor ons om te doen, omdat we niet het voordeel krijgen dat we veel spelers de niveaus laten testen of spelen en ons feedback geven. We moeten het eerst proberen en het in eerste instantie pitchen,” zei hij. “Er is een heel belangrijke groep voor ons tussen mensen die misschien eerder speelden en misschien een tijdje pauze hebben genomen, en dan terugkomen omdat ze zagen of hoorden of nieuwsgierig waren naar wat er nieuw zou kunnen zijn.”
Green zei dat King AI gebruikt als een assistent achter de schermen in het ontwerp “Loop” van het spel, in plaats van als een hulpmiddel dat onmiddellijk iets nieuws voor spelers plaatst.
“Dat doen voor 1.000 niveaus in één keer is heel moeilijk met de hand,” zei hij. “Dus het belangrijkste om hier te begrijpen is dat we AI gebruiken als een aangepast ontwerp.”
Voor de meeste spelers, zei Green, ligt het plezier in het oplossen van de puzzels in de ‘op en neer’. Niveaus zijn niet ontworpen in volgorde van moeilijkheden. Een eenvoudig niveau kan een paar moeilijke niveaus volgen – of vice versa – om het spel een gevoel van variatie te geven. Levering AI betekent dat in plaats van dat het team elke week op enkele honderden niveaus werkt, ze mogelijk duizenden niveaus per week kunnen verbeteren omdat ze in staat zijn om het opstellen van de verbeterde niveaus te automatiseren, voegde hij eraan toe.
“We praten altijd met spelers,” zei hij. “We krijgen ook de kwantitatieve feedback. We kunnen zien hoe spelers op de niveaus reageren … hoe gemakkelijk zijn de niveaus? Raken ze een beetje vast, of gaan ze verder op de manier die we hopen?”
Om te bepalen of gamers en het spelen van de manier waarop de ontwerpers de bedoeling hadden, kijkt King naar verschillende factoren, waaronder het passpercentage – hoe vaak een speler een niveau van elke 100 pogingen passeert – en hoe vaak een bord wordt “herschikt” of verfrist met alle herschikte snoepjes. Sommige statistieken zijn ook ongrijpbaar, zoals of een niveau gewoon leuk is.
“Het is ook tot op zekere hoogte duidelijk subjectief,” zei Green. “Het is anders voor verschillende mensen.”